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キャンセル 蒼炎の軌跡が初出であるスキル。効果は攻撃が当たった際に速さの確率で発動し反撃されなくなるという単純なもの。~ しかし攻撃回数を増やして最終的な発動率を高めるために連続、勇者シリーズなどと組み合わせたり、~ 待ち伏せと併用することで自軍・敵軍フェイズに関わらずにスキルを発動させられるようにする等、~ 単純ゆえに応用が利きやすいスキルであるといえる。~ 蒼炎ではハールの初期スキル。ハール自身の速さはあまり高くはないが~ 初期装備で勇者の斧も持ってきてくれるので十分補うことが出来る。~ 暁では更にレオナルドの初期スキルでもある。しかしこちらは低い速さもさることながら~ 反撃を受けない運用が求められるアーチャーという職業がスキルの必要性を感じさせなくなっている。~ どうしても彼につけたままにしたいなら直間両用武器である弩やバルフレチェが必要となるだろう。~ その他蒼炎では四駿のブライスが所持している。「アイクなら追撃出せるからワンターンキルなんて余裕余裕」と思ってると~ 反撃食らってキャンセル発動→追撃が出なくなり倒せず→司祭に回復されてしまう→今度こそ倒そうとしたらまたもキャンセル発動…~ といったループを体験した人は一体何人いるだろうか。~ 「反撃でキャンセルを発動させることで敵の追撃を封じる」というこれまた応用を利かせた使用例である。~
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概要ガードキャンセル攻撃 ガードキャンセル必殺技ガードキャンセル専用技 ガードキャンセル緊急回避 特殊ガードキャンセル 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル青サイクバースト 怒り爆発 セービングシフト アルカナフォース サーキットスパーク(Act Cadenza) MUGENにおけるガードキャンセル関連項目 概要 相手の攻撃をガードした際に発生する操作を受け付けない時間「ガード硬直」を、 必殺技等の特殊行動でキャンセル(無効化)すること。「ガーキャン」「GC」とも。 2D格闘ゲームでは「攻める側」が「守る側」よりも優遇されやすく、そのようなゲームバランスを是正する手段として取り入れられた。 初出作品は『シュマイザーロボ』だが、有名所では『ヴァンパイア』や『KOF 94』あたり。 以後、数多くの作品で名前や性質を変えながらも登場し続けている。 強力な連携からの脱出や、上級者の固めから抜け出せない初心者を救済する目的もあったが、 『KOF 95』や『ストリートファイターZERO』のように強力すぎて待ちが主流になってしまったケースもあったり、 弱すぎても強すぎても結局バランスを崩しかねず、その扱いは難しい。 また、短いガード硬直の間にコマンドを入力しなければならなかったり、 格闘ゲーム界全体でガードキャンセルが普及するにつれて「わざと」ガードキャンセルさせて無敵時間のある技などで潰す、 所謂「ガーキャン狩り」テクニックの確立(酷いレベルではガーキャン狩りから即死コンボを叩き込むケースも)など 駆け引きの複雑化に拍車をかけ、むしろ初心者離れの一因となってしまった感がある。 心が折れそうになる瞬間(9 20辺りから) なおゲームによってはガードしながら攻撃出来るキャラクターなんてのも居たりするが、 キャンセルではないので普通ガードキャンセルとは呼ばない。 ガードキャンセル攻撃 ガード硬直中に共通のコマンドを入力し反撃するというシステム。 格闘ゲームにおけるガードキャンセルとしては現在最も一般的なスタイルと言える。 多くはコマンド成立直後に無敵時間がつく上段判定の打撃攻撃で、 パワーゲージなど何らかのコストを必要とするケースがほとんど。 パワーゲージなどを消費しない場合は、コマンドが昇竜コマンドなど即座に出せない仕様になっていることが多い。 大抵は硬直が長いため追撃出来ず、ガードキャンセルではトドメを刺せない仕様であることが多い。 なお、ガードキャンセル攻撃という概念は全キャラクター共通でも、 その性能はキャラクターによって異なることも有り得るので ガードキャンセル攻撃がほぼ死に技になってしまうケースもある。 ヒットさせて反撃確定になるDIO、ホル・ホースのガードキャンセルなどが好例。 代表的なものをいくつか挙げると以下の通り。 ZEROカウンター(『ストリートファイターZERO』シリーズ) GCふっとばし攻撃(『THE KING OF FIGHTERS』シリーズ) デッドアングルアタック(『GUILTY GEAR』シリーズ) GCシールドバンカー(『MELTY BLOOD』シリーズ) GC霊撃(『東方萃夢想』) ガード反撃(『東方緋想天』) Bカウンター(『BIGBANG BEAT』) ガードキャンセル弾き(『月華の剣士』) ガードキャンセル必殺技 ガード硬直中に特定の必殺技を繰り出して反撃するシステム。 「ガードキャンセル攻撃」の一種と言え、実質的な内容はほぼ変わらないが、 出す技の性能やコマンドの難度によって有利不利の大きな差が出る場合がある。 大半がパワーゲージなどのコストを必要としないが、 その代わり特別な性能(無敵時間etc.)が付与されなかったり、特定の必殺技しか対応していなかったり、 特定状況下でしかガードキャンセル出来ないなど色々な制約がある作品が多い。 特定状況下の一例 『KOF'94』(連続5回以上ガード時) 『KOF'95』(パワーMAX時) 『REAL BOUT餓狼伝説』シリーズ(要パワーゲージ半分以上) 『餓狼MOW』(ジャストディフェンス時) ただし、『あすか120%』『Queen of Heart 99』や(3Dだが)『燃えろ!ジャスティス学園』など常時ガードキャンセル可 全必殺技対応という作品もある。 上記のあすか、QoHは「相殺」のシステムが大前提にある為、ガードキャンセルからの相殺合戦とそこから始まる読み合いが重要。 また、『MELTY BLOOD』シリーズではガードキャンセル攻撃である「GCシールドバンカー」をキャンセルすることで、 ガードキャンセル攻撃のようにダッシュ・ハイジャンプ・通常技・必殺技などを繰り出すテクニックである。 特別に無敵時間が付与されたりはしないが、このテクニックにより擬似的にガードキャンセル必殺技を使用出来る。 通称「ガードキャンセルシールドバンカーキャンセル」。略称は「バカキャン」。 ガードキャンセル専用技 ガード硬直中のみ出せる特定の技。 専用技の具体例を挙げるとおおよそ以下の通り。 フォボスの「リフレクトウォール」 アナカリスの「真実の教え」 ザベルの「デスフレーズ」 バレッタの「ジェラシー&フェイク」 Q-Beeの「R.M.」 ジェダの「スプレジオ」(『ヴァンパイア』シリーズ) ダンの「サイキョー流防御」 ユーニの「サイコシールド」 梅喧の「斬凶絡」「妖刺陣」「裂羅」「回り込み」「邑煉」「縛」 B・ジェニーの「アンニュイ・マドモワゼル」(ジャストディフェンス限定・『MOW』のみ) 倉田佐祐理の「マジカル☆カッター」(当身技である『コツ掴みました』で受けた技に対してのみ使用可能) リーズバイフェ・ストリンドヴァリの「リスト・ポルタート」(クレセントムーン時のみ) また、中にはガードキャンセル技以外の技としても出せる技があり、 両者で微妙に技を出せる条件や性能やコストが変わる場合がある。 以下技の具体例の一例。 チャカ、アヌビス二刀流ポルナレフ、カーンの通常技(当身技である「憶えたぞ」で受けた技に対してのみカードキャンセル可能) ハート様の「どこからでもどうぞ」(通常では当身技、ガードキャンセルで出すとオーラゲージ消費) ユダの「俺を利用したのか~!!」」(通常では当身技、ガードキャンセルでも使用可能) ガードキャンセル緊急回避 ガード硬直を解いて無敵時間の長い移動技を発動するシステム。 ちなみにこの名称は『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでのもの。 『SVC』や『バトルコロシアム』の「GC(フロント)ステップ」もほぼ同様のもの。 直接的な反撃方法ではないものの、ガードから一気に間合いを狭めたり、その逆に間合いを離して仕切り直したり、 技後の隙が大きい技に使って反撃したりとその後の状況が有利になるように使うケースが多い。 また、 『ヴァンパイア』や『ジョジョの奇妙な冒険』などの「アドバンシングガード」 『アルカナハート』シリーズの「ガードキャンセル」 『東方緋想天』の「回避結界」 なども性質的にはこれに近い。 ガードキャンセル攻撃と同じく多くは何らかのコストを必要とするが、攻撃しない分コストは低め。 特殊ガードキャンセル 通常のガードと異なる、特殊ガード成立時の硬直をキャンセルすることが出来るシステム。 特殊ガード成立の条件が通常のガードより難しい分、ガードの硬直をキャンセル出来る動作は多めであることが多い。 あくまで「ガード」の部類(上位ガード)であり、当て身投げの類とは異なる。 特殊ガードの具体例の一例ジャストディフェンス(『餓狼MOW』『CVS2』) 完全ガード(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) アルティメットガード(『ウォーザード』) 迎撃防御(『豪血寺一族外伝』) リコイルガード(『Eternal Fighter Zero』) シールド(『MELTY BLOOD』シリーズ) 各ガードの詳しい性能は各ゲームの仕様を参照。 また、これらと似た性質の特殊技として、相手の攻撃を受けて成立すると、攻撃を防ぐと共に相手を一定時間完全に硬直させ、 ガードキャンセルは行わないものの、実質的にガード硬直を無い物として扱うことが出来るシステムもある。 こちらの方は当て身投げと似た性質であり、言うなれば先行入力型反撃システムである。 システムの具体例の一例ブロッキング(ストリートファイターIII) ミキリスライド(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) 迎撃防御(『グルーヴ・オン・ファイト』) 弾き(『月華の剣士』) 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル ガード中だけでなく、攻撃を喰らっている最中にも発動可能な技。 ガード中以外に使用した場合は、言わば「喰らいキャンセル」と言えるかもしれない。 「喰らい抜け」と呼ばれることもあり、長いコンボや連続技でダメージを奪う状況において力を発揮する。 逆に、一撃が重い場合はあまり意味を成さない。 有名所では、 青サイクバースト(『GUILTY GEAR XX GUILTY GEAR#id_4ddd8421]]』) 怒り爆発(『サムライスピリッツ天草降臨』~(ただし自キャラ強化システムの副次効果)) セービングシフト(『KOFXI』) アルカナフォース(『アルカナハート』) サーキットスパーク(『MELTY BLOOD』) + それぞれの原作における発動条件・長所・短所の簡単な解説 青サイクバースト 発動条件 専用ゲージが満タンの時のみ使用可能 長所 専用ゲージ使うのでパワーゲージを消費しない ニュートラルの状態でも金サイクバーストとして発動可能 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばす 相手に攻撃判定がヒットすると専用ゲージが3分の1回復する 発動時は打撃に対して全身無敵 専用ゲージが満タンの状態で一ラウンド目が始まる 短所 攻撃判定はガード可能でガードされると反確 相手が覚醒必殺を使っている時と投げられた時は使用不能。 発動時も投げられ判定が残る 専用ゲージは時間の経過か被ダメージでしか回復しない 怒り爆発 発動条件 基本的にいつでも発動可能だが、1対戦中に一度のみ(1ラウンドに1回ではない) 発動後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばしガード不能 発動時は全身無敵 発動後一定時間、攻撃力が大幅に上昇する 発動後一定時間、タイムカウントがストップする 発動後一定時間、武器飛ばし技(超必殺技)が使用可能になる 発動後一定時間、「連ね斬り」と「一閃」が使用可能になる(天、天スピ) 発動時の攻撃判定は相手の「無の境地」の影響を受けない(零、零SP、零スピ) どんな状態でも持続時間が一定(零、零SP、零スピ) 「絶命奥義」の発動条件の一つ(零SP) 短所 地上・武器持ち状態でしか使えない 発動時点で怒りゲージが消滅する(ラウンドをまたいでも復活しない) 残り体力が多い時に使っても持続時間が短い(天、天スピ) 「無の境地」と二者択一(零、零SP、零スピ) その他 背景演出が変化する「極限空間」の発生条件の一つ セービングシフト 発動条件 スキルゲージを2本(MAX)消費 ガード硬直中に発動すると「GCシフト」となり、スキルゲージ消費は1本 長所 パワーゲージを消費しない 発動時は全身無敵 即座に待機しているメンバーに交代することが出来る 交代したキャラがダメージ0だがガード不能、相手を吹き飛ばす攻撃を繰り出す 交代攻撃から追撃が狙える 短所 発動時点でスキルゲージが空になるため攻撃に回せない 地上仰け反り時しか発動出来ない (リーダー)超必殺技とロック技を喰らっている時は発動不能 生き残っているメンバーが一人の時は使用出来ない スキルゲージは時間の経過でしか回復しない アルカナフォース 発動条件 パワーゲージを使用して発動 使用後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動はゲージの残量に依存しない 発動後、ゲージが残っている時はアルカナブレイズが使用可能 発動後、ゲージが残っている時はアルカナごとの特殊効果が発動する。 発動時は全身無敵 短所 発動時に攻撃判定は出ず、相手を吹き飛ばすことが出来ない 一ラウンドに一回のみしか発動出来ない サーキットスパーク(Act Cadenza) 発動条件 MAX状態の時のみ、パワーゲージを使用して発動可能 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばし受け身不可でガード不能 発動時は全身無敵 短所 地上でしか使えない 発動時点でゲージは0になる MAX状態は一定時間で終了し、その後ゲージは200%に戻るため、使用出来る期間が短い ↑なおこれらはほんの一例に過ぎず、詳細は喰らい抜けのページを参照のこと。 MUGENにおけるガードキャンセル MUGENでは、ガードキャンセルであればガード用ステート(150~155番ステート)から、 くらい抜けであれば5000番台のコモンステートで定義されたくらいステートから 条件を満たすことでガードキャンセル行動用のステートに移動することで再現されている。 以下、製作者向け用途別ガーキャンの設定方法を紹介。 予備知識として、 150、152、154番ステート:ヒットストップに相当 151、153、155番ステート:ノックバックに相当 このため、ガーキャンのトリガーを単純にstateno=[150,153]やstateno=[150,155]などとすると、 ノックバック中はいつでもガーキャンが発動可能になる。 また、150、152、154番ステートに入った(常時監視ステートでtime=0が成立する)フレームでガーキャンを発動させると、 MUGENの処理の関係上削りダメージが無効化されてしまう。 猶予が0Fである上タイミングが前にずれると別の行動が漏れるリスクがあるため、 プレイヤー操作ならばそれほど問題にはならないが、AIはこのフレームにガーキャンを発動させることが少なくないので注意。 ちなみに喰らいキャンセルでも同様に、5000、5010、5020番ステートのtime=0で発動させた時にダメージが無効化される。 誤解されがちではあるが、ignorehitpauseで制御可能なのは攻撃側のヒットストップだけで、 攻撃を受ける側のヒットストップには全く関係がない。そのため、ガーキャンの制御にignorehitpauseは使えない。 ヒットストップ中に入力を受け付け、ヒットストップが終わった直後にガーキャンを発動させたい場合 このタイプのガーキャンを再現するには変数が一つ必要になる。 150、152、154番ステートにいる時に、ガーキャン用のコマンドが入力された時点で変数に数字を入れる。 151、153、155番ステートに入ったフレームで変数をトリガーにしてchangestateを実行。hitvelsetが実行されてしまうと1F分ノックバックしてしまうので、changestateコントローラは常時監視ステートに置くよりも151、153、155番ステートにあるhitvelsetの直上に置いた方が安定する。キャラクターによってはガーキャン用のステートに移る前に151、153、155番ステートで内部処理を行っていることがあるので、常時監視ステートを使ったり、hitshakeoverで150、152、154番から直接ガーキャン用のステートに飛ばすのはやめた方が無難。同様の理由で、hitvelset以外に150、152、154番ステートのtimee=0で実行されている処理があればガーキャンへのchangestateの上に移しておく。 ガードステート(150~155番ステート)にいない時は、常時監視ステート(-2が安定)でガーキャン入力用の変数を初期値に戻しておく。 ヒットストップを無視して発動させたい場合 ヒットストップ中のみ発動させたい場合は150、152、154番ステート、 ノックバック中にも発動させたい時は150~155番ステートにいることを条件に、 こちらは150、152、154番ステートのtime=0でガーキャンが発動して削りダメージが無効化される可能性があるので、 それを避けたければそれぞれのステートにtime 0などをトリガーに加えておく必要がある。 なお、151、153、155番ステートの方にはtime 0は不要。 ガーキャンには一目でそれと分かるように大きなモーションが当てられていることが多いが、 硬直が長すぎたり発生が遅すぎたりすると死に技になってしまうため、 pause処理により動作の前半部を時間停止中に行うようになっていることがある。 しかしpause処理中は実質的に無敵状態であると同時に相手は行動を取れないので、 pause処理中に攻撃判定が出てしまうと、発生0Fで発生保障付き、 それらに加えてタッグで巻き込んだ際にガー不になるというかなり強力なガーキャン攻撃になる。 またpause処理中に動作が完了するガードキャンセル緊急回避の場合は 小技や飛び道具に対して作動させても絶対に不利にならなかったり、 ガーキャン緊急回避から最速で出した技が確定するなんてことも有り得る。 また、150、152、154番ステートでガーキャンを発動出来るようにした場合、 しばしば相手側のヒットストップが解除される前にガーキャンが発動させることが可能になる。 攻撃側はヒットストップ中は行動不能なので、こちらも実質的な発生が0Fになったり、 ガーキャン緊急回避からの攻撃が確定しやすくなったりする。 pauseに比べれば、攻撃側本体にヒットストップがかからない攻撃(飛び道具など)やタッグ戦では有利になりにくいものの、 一対一の殴り合いにおいてはpause処理による時間停止とほぼ同等の性能になる。 こうしたガーキャンに対して、攻撃側がガーキャン狩り行動を行うのは難しい。 nothitbyやhitbyによる無敵もさることながら、 pauseやヒットストップ中に発動することによる有利フレームのせいで、 ガーキャンが意図しない強さになってしまうことがあるので注意が必要。 関連項目 特殊システム一覧 喰らい抜け
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用語集 「通常技や特殊技(一部必殺技もあり)を当てた後、素早くコマンドを入力することで、当てた技の動作を中断して入力した技を出す」こと。 また、「各種行動を中断して別の行動に移る」という総称としても使われる。 キャンセルという用語は格闘ゲーム全般で使われるが、GGXシリーズでは上記以外に特殊なキャンセルが存在する。 <ジャンプキャンセル(JC)> 通常技や特殊技(一部必殺技も可能)を当てた後ジャンプを入力することで、当てた技の動作を中断してジャンプすることが出来る。地上技だけでなく、ジャンプ攻撃もキャンセルできる。 ただし、ジャンプキャンセルを行うことが出来る技は限られているので、対応技を覚えておこう。 <ロマンキャンセル(RC)> 飛び道具以外の攻撃が当たると同時に、D以外の攻撃ボタンを三つ同時押しすることで、キャラクターの身体の周りに赤い光が発生し、硬直がなくなるという特殊キャンセル。 使う条件として「TG50%、飛び道具を除く攻撃(一部例外)がヒット・ガード問わず攻撃が当たったときのみ」使用できる。空振り時は使用できないので注意しよう。 ちなみに、一部のキャラは通常投げにも対応している。 気を付けてほしい点は、RC使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまうのだ。 主な使用方法は連続技、固め、隙のフォローが基本。自由度の高いシステムなので、活用方法は数え切れないほどあるぞ。 <フォースロマンキャンセル(FRC)> RCと違って「特定の技で、特定のタイミングでのみ」使用できる特殊キャンセル。 タイミングはかなりシビアだが、RCと異なりTGの消費量が25%と少なく、攻撃を空振りしても使用することが可能で、マスターすれば戦略を増やすことが出来る。 キャラクターによっては飛び道具にも対応しており、FRC後に飛び道具を追いかけるようにすれば、相手にラッシュを仕掛けたり、行動を制限したりすることもできる。 FRC成立時はキャラクターの身体の周りに青い光が発生する。 なお、RCと同じで使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまう。 聖ソルのFRCに対応している技はコチラ>■青キャン一覧 RC、FRCを利用した特殊テクニックはコチラ>ジャンプ仕込み <ジャンプ予備モーションキャンセル> レバーを上に入力してからジャンプまで時間がかかる。キャラによって差があり、だいたい3~6Fかかる。その間は 地上やられ状態 投げられ判定なし 地上で出せる必殺技および覚醒技(FB含む)でキャンセル可能 という状態になる。この特性を生かし、JCできるが必殺技キャンセルできない技をキャンセルして出すことができる。例えば、ディズィーの2Dを「魚を捕る時に使ってたんです」でキャンセルしたい場合は ⇒2D・369HS で出せる、というわけだ。 聖ソルでこの特長を生かす場合はLv3RIが活躍する。Lv3RIの3段目はJC可能なのでそこから必殺技を出せるのだ。 例えば ⇒Lv3RI(J予備キャン)>2369+K で地上版BRPが出せる。 CCがMAXならLv3RIからLv3必殺技が出せるので ⇒Lv3RI(J予備キャン)>Lv3BHB といった強力な連携も可能だ。 <フォルトレスキャンセル(FC)> 立HS、JHS以外の通常技は、動作開始から2F以内にFDを入力すれば、強制的にFDに移行できる。これがフォルトレスキャンセル(通称フォルキャン)だ。 例えば、S攻撃を押し続け、その状態でKをずらし押し続ける、といった方法が一般的。 <チャージキャンセル(CC)> 必殺技キャンセル可能な通常技で、 通常技>チャージ>停止 と行うことで、硬直を軽減する聖ソル専用のキャンセル。 詳しくはコチラ>チャージ基本 用語集
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キャンセルとは キャンセル制限 キャンセル前行動解説 キャンセルがかからない行動 キャンセル後行動解説 キャンセル行動が発生しない状況 タイプ別キャンセル行動分類 独立タイプ ラッシュタイプ パワータイプ1 パワータイプ2 格闘+必殺技タイプ 気弾タイプ トリッキータイプ 格闘+得意技タイプ 得意技+必殺技タイプ パワーセーブタイプ キャンセルとは 特定の行動の硬直時間をなくして次の行動に移ることをキャンセルという。 格闘ゲームにおいて連続技の充実などのため一般的に採用されている。 硬直がなくなることで、通常は繋がらない行動が連続技として繋がったりするため非常に重要である。 例:ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 キャンセルがかかった時には画面中央に電流が走ったようなエフェクトが表示される。 キャンセル制限 同一コンボ内において、キャンセル可能な行動は基本的に各一回ずつしか実行することができない。 例:悟空で強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:下 この場合すでにラッシュ格闘にキャンセルをかけているため、強攻撃:下にラッシュ格闘でキャンセルをかけることはできない。強攻撃:下と3を入れ替えた場合でも同様。 なお、キャンセル制限がかかっている行動を出そうとした場合、通常黄色で表示されるエフェクトが赤色で表示され、キャンセルできないことが示される。 通常はコンボの流れが止まるまでこの制限は解除されないが、ごく一部のケースにおいて解除されてしまうことがある。詳しい理由は不明だが、それによって永久に繋がるコンボができてしまうので、バグ、調整ミスの類と思われる。 キャンセル前行動解説 溜め攻撃 溜め時間によってキャンセル可能な行動が異なる。 ジャスト時のみ必殺技にキャンセルがかかるキャラが多い。 溜め気弾 溜め攻撃ほどではないが、溜め時間によってキャンセル行動に違いが出てくる。 ただし、ジャストと最大はほとんどのキャラで共通。 移動中に撃つ溜め気弾は「移動溜め気弾」、ジャンプ中に撃つ溜め気弾は「ジャンプ溜め気弾」として通常の溜め気弾とは別行動とみなされ、キャンセル可能な行動が異なる。 ラッシュ格闘 ラッシュ格闘の最後の一撃にキャンセルがかかる。 空中コンボ 強攻撃:上からの空中コンボの最後の一撃にキャンセルがかかる。 移動攻撃 ダッシュボタンを入力せずに移動しながらの攻撃。ダッシュ攻撃と混同しないように。 ダッシュ攻撃 ダッシュボタンを使っての高速移動しながらの攻撃。キャンセル可能な行動を持つキャラは少ない。 吹き飛ばしなどからの追撃:1や、スーパーダッシュ(ホーミングダッシュやライジングからの回り込み)からの攻撃もダッシュ攻撃とみなされ、同様のキャンセル行動が出せる。 投げ 相手を吹き飛ばした瞬間にキャンセルがかかる。 クラッシュ発生時はかからない。 溜めモーション 溜め攻撃などの溜め中にコマンド入力でキャンセルがかかる。 該当するのは溜め攻撃、溜め気弾、強攻撃(溜めのない3を除く)。 移動攻撃、ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃、必殺技などの溜めモーションはキャンセルできない。 キャンセルがかからない行動 得意技、必殺技、究極技、追撃:2、ダウン攻撃などにはキャンセルがかからない。 キャンセル後行動解説 ジャンプ 当たり前だが地上でしか出せないキャンセル行動。 即座にラッシュ気弾やジャンプ攻撃を出すことで連続技に組み込めることが多い。 地上戦では積極的に使っていきたい行動。 上昇、下降 ジャンプと逆で空中でのみ出せる行動。上昇と下降は同一の行動とみなされるため、どちらかを使うともう片方にもキャンセル制限がかかる。 上下方向への移動は一見無意味に思えるが、一瞬だけ移動することにより 手前の行動の硬直をほぼゼロにすることが可能なため、かなり使えるキャンセル行動と言える。 ガード 比較的レアなキャンセル行動。 これも上昇下降と同じく、一瞬だけガードすることで手前の硬直を少なくする効果が便利。モーションを完全には消せないので、上昇下降よりは硬直が長い。 相手がガードを固めている時にはガードから即座に投げを出すのも有効。 キャンセルでガードを出すとキャラが掛け声をあげる。 移動 一部のキャラの溜め気弾などから出せるキャンセル行動。 やはり一瞬だけ移動することで手前の硬直をゼロにできる。 ステップ モーションが長いため、ごく一部の例を除き連続技への活用はできない。主な用途は回避、フェイントとなる。 ラッシュ格闘の軸ずれ(相手に対し正確に攻撃できない状態)が起きやすい今作では、ガード後反撃してくる相手に対し横方向へのキャンセルステップを仕込んでおくのはわりと有効である。 とはいえ読まれると隙だらけなので乱発すべきではない。 また、ワイルドセンス仕込み中の相手に対し、適当な攻撃を当ててステップキャンセルをすると、発動した相手の自動反撃を回避できるという効果は非常に重要。 ワイルドセンス持ちのキャラと戦う時には必須とも言うべきテクニックなので、是非とも覚えておこう。 ダッシュ 左スティックを入力していてもホーミングダッシュのモーションが入る。しかし実際に出るのはホーミングダッシュではなく通常のダッシュで、ダッシュボタンを押しっぱなしにしていないとすぐに移動が止まる。 キャンセル時専用の特殊なダッシュモーションと考えておくとよい。ホーミングダッシュは出せない。 気力溜め 一部のキャラの溜めモーションや溜め気弾のジャスト、最大からキャンセルがかかる。 溜めモーションからのキャンセルはあまり意味がないが、溜め気弾からのキャンセルは遠距離での硬直消しとして便利。 必殺技 最も手軽にダメージを奪える手段。 究極技も必殺技と同条件でキャンセルがかかる。 回避系必殺技 残像拳、多重残像拳、ワイルドセンスが該当する。発動によるモーションがないため、即座に次の行動に移ることができる。 重要なのはすでに仕込済みの場合でもキャンセルをかけることが可能ということで、この場合は気力も消費しないため大変便利。 ただしいずれの場合も使用することで必殺技にキャンセル制限がかかってしまうので、コンボのラストにキャンセル必殺技を持ってきたい時には使わない方がいいだろう。 特選隊ファイティングポーズ カットインが入るが、前後の硬直がないためコンボの繋ぎに使える。ただし効果持続中はキャンセルできない。 ジースとバータは必殺技キャンセルを持たず、リクームは溜め攻撃:ジャストにしか必殺技キャンセルがかからないので、実質的に活用できるのはギニューとグルドのみ。 実用面で言えば素直に攻撃系の必殺技でキャンセルする方がいいと思われるが、ポーズを仕込みつつ攻撃したい場合や、ネタコンボとして使用するにはいいかもしれない。 キャンセル行動が発生しない状況 稀なケースだが、キャンセル自体はかかるが、キャンセル後の行動を発生させることができないという状況がある。 この場合、キャンセルエフェクトは表示されるが、キャンセル後の行動は出ず、手前の行動の硬直もそのまま残る。 クリリン、餃子、悟飯(青年)、ブウ(善)で溜め気弾→キャンセル得意技 得意技の特殊気弾が溜め気弾と同時には発生できない仕様となっているため、キャンセルしても発動しない。 近距離で溜め気弾が相手に当って消えた場合などは大丈夫。 19号、ドクターゲロで溜め気弾ジャスト、最大→キャンセル気力溜め 気力最大時以外は気力溜めを行うことができないためキャンセルしても発動しない。 トレーニングでは気力が自動的に最大まで回復するため、キャンセルからの気力溜めを見ることができる。 なお、似たケースとして気力が足りない場合の必殺技やハイテンション状態の気力溜めがあるが、これらはキャンセル自体がかからなくなっている。 タイプ別キャンセル行動分類 キャンセル可能な行動はキャラごとに決まっている。これにはある程度決まった型があり、同タイプのキャラは全てのキャンセル行動が共通となっている。 なお、形態変化を持つキャラは、どの形態でもキャンセル行動は共通。 独立タイプ 【悟空、ピッコロ、フリーザ、セル、ビーデル】 どのタイプにも分類されないキャラ。それぞれが独自のキャンセル行動を持っている。 悟空 得意技、必殺技へのキャンセルによるお手軽コンボに加え、強3、下からのラッシュ格闘など初心者でも扱いやすい構成。 気弾系のキャンセルは少なめ。 ちなみに強攻撃:3にラッシュ格闘でキャンセルがかかるのは悟空だけである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→強攻撃:3→(キャンセルラッシュ格闘)→形態ごとのコンボ SS3以外の悟空はこれに強4も入る ピッコロ 溜め気弾に多数のキャンセルがかかるため、これが行動の主軸となるだろう。 全キャラ中唯一強攻撃:3からのキャンセル行動を持たないなど、独立タイプの中でもキャンセル行動の独自性が高いため、使う場合はしっかり覚える必要がある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 溜め気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 溜め気弾,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,必殺技,移動,ジャンプ,上昇,下降,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト 得意技,必殺技,ステップ 溜め気弾 最大 得意技,必殺技 ジャンプ溜め気弾(全て) 移動 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 4 溜め攻撃,ガード 強攻撃 上 溜め気弾 空中コンボ 溜め気弾,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め気弾,必殺技 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,溜め気弾,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め フリーザ 溜め気弾にはピッコロと同じように多数のキャンセルがかかる。 得意技へのキャンセルが豊富で、ラッシュからの必殺技などお手軽なダメージ源も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃,気力溜め 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 強攻撃 3 得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:2→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(回り込みながら)→形態ごとのコンボ(強攻撃:3→キャンセル得意技など) 溜め気弾の痺れを利用して、ラッシュ気弾を一発ずつ撃ちながら背面を取るコンボ。背面からは強攻撃:3→キャンセル得意技の他、通常繋がらない派生が入るため、うまく使いこなせば強力。 ただし、第2と第3以外の強2はコンボになっていないため、読まれるとカウンターなどで割り込まれる。また、気力消費も大きいため頻繁には狙えない。 第1~3形態までは他に背面を取る手段があるため無理に使う必要はない。特に1と2はラッシュ気弾が4発しか撃てないので難易度が高い。 セル ラッシュ格闘からラッシュ気弾、溜め気弾の両方にキャンセルがかかるのはセルだけ。 溜め気弾にも多数のキャンセルがかかり、特に溜め気弾からのラッシュ格闘は非常にレア。 言わずと知れた高火力だが、必殺技へのキャンセル行動はやや乏しい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■全形態共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇orキャンセルラッシュ格闘→形態ごとのコンボ コンボの始動として。第一と第二は溜め気弾でコンボカウンターが途切れるが、ガードは間に合わない。 それぞれの繋ぎはその場から直接格闘を出してもよいが、移動しながらの方が格闘が全段当たりやすい。 ただし間合いによっては移動のスピードが速くなり、格闘への繋ぎがかえって難しくなってしまうこともあるので注意。 ビーデル キャラ性能と合わせてキャンセル行動もかなり独特。本当の意味での独立タイプ。 全体的に見ると貧弱だが、溜め攻撃にレベル1から必殺技キャンセルがかかるなど、独自の長所もある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技,必殺技,ガード,ステップ,ジャンプ 溜め攻撃:レベル2 必殺技 溜め攻撃:ジャスト 必殺技 溜め気弾:レベル1 得意技 溜め気弾:ジャスト 得意技 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技,ジャンプ,ステップ ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ガード,ジャンプ,ステップ,スーパーライジング ラッシュタイプ 【悟飯(幼年、少年、青年)、クリリン、餃子、悟天】 ラッシュ格闘への上昇下降、溜め気弾をはじめとして多数のキャンセルをバランス良く持っており、コンボの使いやすさは随一。 多くの行動にステップキャンセルがかかるため小回りの利く立ち回りが可能。 それでいてラッシュ格闘や強攻撃:4からの必殺技キャンセルも持っているので、攻撃面も十分という万能さ。 キャンセル性能に限って言えばこのタイプが最も使いやすいと思われる。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃:ジャスト 得意技,必殺技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 溜め気弾:ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇,下降,気力溜め 溜め気弾:最大 ステップ,気力溜め 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 空中コンボ 得意技,ステップ,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ステップ ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 このタイプの基本コンボ。これに各キャラごとに繋がる派生を織りこんでいけばよいだろう。 悟天のみ溜め気弾からの繋ぎがシビア。他のキャラでも溜め気弾からのラッシュ気弾による繋ぎは慣れるまで難しいかもしれないので、省略しても構わない。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ガード中の相手に対するコンボの始動として パワータイプ1 【ヤムチャ、ラディッツ、ドドリア、16号、ブウ(善)】 キャンセル表を見れば一目瞭然、溜め攻撃と得意技へのキャンセルばかりがずらりと並ぶ悲惨な構成。 選択肢が非常に少ないため、おのずと行動が限られてくる使いづらいタイプである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 溜め気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,得意技 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 溜め攻撃 ジャンプ攻撃 溜め攻撃,得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 キャラによってはコンボにならないが、溜め攻撃:ジャストはガード不能なので、回避はしづらい。このタイプは他に必殺技キャンセルがかからないので、ここぞという場面ではこのコンボで必殺技を決めていきたい。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→キャラごとのコンボ このタイプで唯一のまともなコンボらしき流れ。溜め気弾の後はキャラによって格闘に繋いだり得意技でキャンセルしたりと様々。 パワータイプ2 【トランクス(剣、格闘)、ナッパ、リクーム、ブウ(悪)】 パワータイプ1との主な違いは、溜め攻撃よりも得意技へのキャンセルが多いこと。 溜め気弾や強攻撃:3からのガードキャンセルや移動溜め気弾からの得意技など、タイプ1よりは行動にバリエーションを持たせる要素があるが、それでも選択肢の少なさは否めない。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 タイプ1と同様。とりあえず出せるようにしておきたい。 溜め攻撃Lv2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃ジャストorキャンセルガード→必殺技 ある程度地上に近い位置限定。ナッパやリクームは溜め攻撃Lv2を当てられる状況を作ることがそもそも困難だが… 格闘+必殺技タイプ 【天津飯、バーダック、グルド、ブロリー(SS3含む)】 ベースとしては悟空に近い。気弾系への派生及び気弾系からのキャンセルを一切持たない。 必殺技へのキャンセル行動が豊富な反面、それ以外の行動がやや乏しいため、必殺技に頼らざるを得ない面がある。 全体としては悟空の劣化版のようだが、溜め攻撃のガードキャンセル、ダッシュ攻撃の得意技キャンセルなど、独自の要素も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード ■タイプ共通コンボ■ (移動攻撃→キャンセル)ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 とりあえず簡単に出せてダメージも大きい。他に有力なコンボがなければこれだけに頼るしかないかも…。 ブロリーの一部必殺技は繋がらない。 気弾タイプ 【ベジータ(スカウター、魔人、SS3含む)、ザーボン、19号、ドクターゲロ】 気弾系のキャンセルが多め。溜め気弾からの豊富なキャンセルをはじめ、キャンセル行動自体は比較的揃っているといえるが、気弾を交えたコンボが多く、気力の状態に常に気を配る必要があるのがネック。 移動攻撃にキャンセルがかからないなど、攻め味を欠く面があるが、ジャンプ溜め気弾に必殺技キャンセルがかかるなど意外性はある。 溜めモーション以外にステップキャンセルがないため、自動回避系必殺技を使ってくる相手には辛い戦いを強いられる。強4からのライジングなどを使おう。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ガード,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:2→(キャンセル溜め気弾)キャンセル溜め攻撃→キャンセル得意技 19号のみ繋がらないが、得意技はガード不能なので連携としては一応成立している。溜め気弾を入れるかどうかは気力と相談。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト 距離を取りたい時などに有効。見栄えが良い。 ゲロと変身ザーボンは溜め気弾が繋がらないが、ガード不能の溜め攻撃ジャストで攻めるため連携としては一応使える。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(歩きながら)→コンボ継続 同じく溜め気弾からの派生。ラッシュ格闘出し切りからコンボを継続できるのでマスターしておきたい。 やはりゲロと変身ザーボンは繋がらない。 トリッキータイプ 【トランクス(幼年)、バータ、ジース、18号】 あらゆる行動に得意技でキャンセルがかかる。バータ以外は移動系の得意技なので、随所でキャンセルから得意技を出すことにより、うまくやれば相手を翻弄することができるだろう。 反面、攻撃系のキャンセル行動が少ないため、攻撃面ではやや不安な印象。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾(全て) 得意技,ステップ ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ 得意技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 移動攻撃 得意技 ダッシュ攻撃 得意技 投げ 得意技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル得意技→必殺技 ラッシュ格闘の隙をそれぞれの得意技でキャンセルし、必殺技を撃つ。トリッキータイプの貴重なダメージ源。 残念ながらジースは得意技の硬直が長いせいで背面からしか繋がらない。 ラッシュ格闘以外でも有効で、特に幼トランクスと18号は得意技発生と同時に必殺技を撃てるため、あらゆる状況から繋げられる。これは実質的に全ての行動に必殺技でキャンセルがかけられるようなものなので、うまく活用すれば強力だろう。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ラッシュタイプと共通。ガード中の相手に対するコンボの始動として 格闘+得意技タイプ 【17号、ゴテンクス】 ベースとしてはセルに近い。ラッシュ格闘からのラッシュ気弾を基本に、溜め気弾のキャンセル行動の多さ、得意技へのキャンセル行動の豊富さなどが特徴。 17号は決め技として、ゴテンクスは挑発として使うか? キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ステップ 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ気弾,ステップ,ジャンプ,上昇下降,スーパーライジング,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト スーパーライジング 溜め気弾 最大 スーパーライジング ジャンプ溜め気弾(全て) ステップ 移動溜め気弾(全て) ラッシュ格闘 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ,ガード 強攻撃 上 ジャンプ,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ステップ ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,得意技,ステップ 溜めモーション 得意技,ガード,ステップ ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→キャラごとのコンボ とりあえずコンボの始動として。ラッシュ気弾は歩きながら一発ずつ撃って繋ごう。 得意技+必殺技タイプ 【ギニュー、ベジット】 ベースはフリーザに近い。得意技、必殺技、双方へのキャンセルをバランスよく持つ。 両者ともラッシュ系の得意技なので、得意技で手数を増やし、必殺技で決めるというパターンが使えるだろう。 セル以外で唯一溜め気弾からラッシュ格闘が出せる。 また、強攻撃:3からラッシュ気弾が出せるのはこのタイプのみ。ただし特性上非常に暴発しやすい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,移動,ジャンプ,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 溜め気弾 最大 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技 強攻撃 3 ラッシュ気弾,得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,必殺技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,必殺技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 得意技絡みで他にもいろいろ繋がるが、とりあえず最も基本的な形。 パワーセーブタイプ 【ゴジータ、ブウ(純)】 ラッシュ格闘からの行動はそこそこ豊富だが、それ以外は全体的にキャンセル可能な行動が少ない。 素のキャラ性能が高いので、キャンセル行動は控えめに設定されているという印象。 キャンセルを使ったコンボにはあまり期待できない。必殺技へのキャンセル行動も限られている。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:全て 得意技,ジャンプ ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 ジャンプ,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 得意技,ステップ 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 溜め攻撃,溜め気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 溜め気弾 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル得意技 一応共通して繋がるが両者とも無理して使わない方がいいかもしれない。詳しい理由はキャラごとのページで。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃(溜めのみ)→キャンセル必殺技 溜め攻撃ジャスト以外に必殺技への直接のキャンセルを持たないこのタイプだが、溜め攻撃の溜めモーションにキャンセルをかけることで他のキャラのようにラッシュ格闘から必殺技が入る。 ただしタイミングはややシビア(特にゴジータ)。 乙 -- 名無しさん (2009-12-23 21 13 19) 名前 コメント
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ウインカーキャンセル復活 1994年に購入した時からウインカーキャンセル機能、右折は機能するけど、左折はダメで手動で対応してました。 困ることもないので、そんなものだと諦め、ずーっと乗っていましたが、ふと治してみようと思いやってみました。 まずウインカーキャンセル機能の仕組みの確認。 とりあえずハンドルをはずして… ハンドルの裏側にある2つの山に対して… 相手側は、ウインカーを出すと白いプラパーツの突起が飛び出ます。 ハンドル側の山がこれを押し戻してキャンセルされる仕組みのようです。 写真は正常に動く右折側 こちらが機能しない左折側 よーく見ると右と比べてプラパーツの山が削れていて低くなっている… この白い山が削れてキャンセル機能が効かないという理屈。 ここだけ交換出来ればいいけど、部品はなく丸ごと交換しか対処方法がない…。 んーとりあえず肉盛りしてみよう! 肉盛りには、この補修パテを使ってみます。 しっかり脱脂して… パテを混ぜて、手際良く肉盛り マイナスドライバーで形を整えたら硬化するまで放置。 硬化まで約24h… 翌日、右折側もキャンセル機能は動くけど削れていたので、ついでに補修 同様にしっかり脱脂してパテで肉盛りし形を整えたら硬化まで、また24h放置…長いよ。笑 同時には出来ないので仕方なし…。 硬化したら、左右の補修したところに、たっぷりグリスアップ。 ハンドル側もグリスアップし、取り付けたら作業完了! 早速テスト走行! 左折もウインカーキャンセル機能復活しました! 購入時から左折は機能不全だったので28年目にして初めての体験。笑 うぁー勝手に戻る!気持ち悪い。笑 本来あたり前な話ですが、ドアストッパーと同じく不思議な感覚です。^_^ あとは補修パテの耐久性ですね。 ※これは、Lの場合なので、その他のモデルやハンドルを交換している場合は確認が必要です。 Written by kita
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初代サムスピ様々なキャンセルと呼ばれるテクニックが存在するが、ここでは主に通常技キャンセルについて解説する。・キャンセル必殺技 通常技の最中に必殺技コマンドを入力すると、通常技のモーションを「キャンセル」して必殺技がでるというもの。 格ゲーでただキャンセルと呼ぶ場合はこれを指すことが多い。 このゲームでも当然使えるテクニックで通常技の空振り時の隙消し、連続技等に使うことになる。 しかし隙消しといってもキャンセルする必殺技自体に隙が大きいものが多いので、例えば大斬り(空キャン)弧月斬等、相手の反撃を読んでカウンター的な目的で使用することになる。 初代サムスピではキャンセルすることができる通常技が非常に多い。 というよりキャンセルできない通常技の方が少ない。 通常技が空振ったとき、あるいはヒットしたとき、ガードされたときにキャンセルが可能。 しかし普段はキャンセル可能な技もガードされて弾かれるとキャンセルできなくなる。 これにより通常技をガードさせてさらにキャンセル必殺技で固める、という他のゲームでは基本的な連係ができなくなっている。 まあ固めるのに有効な必殺技が無いというのもあるが。 ただ一部弾かれてもキャンセルが可能な技も存在する。 大斬り等隙の大きな技でできることが多いので、相手の反撃を誘ってカウンターを狙おう。・モズ落としキャンセル 略してモズキャン。 ストライクヘッズでも同じことはできるがストキャンとはあまり呼ばれない。 通常技をキャンセルしてコマンド投げの入力をした際、相手が投げらない場合(投げ間合い外、のけぞり中等)通常技をキャンセルして通常技がでたり、ニュートラルポーズになったりするテクニック。 半蔵、ガルフォード使い必須のテクニックといえる。 通常技を空振ったときにモズキャンをするとキャンセルするときに押したボタンの蹴り技がでる。 中斬り空振りキャンセルモズキャンとすることで隙消しに使うことができる。 この際、斬り技をだしたい場合はAD(小斬り)、BD(中斬り)、ABD(大斬り)と入力することで可能。 通常技がヒットしたときにモズキャンをすると、通常技の隙をキャンセルしてニュートラルポーズになる。 ヒット時の有利フレームを伸ばして更なるプレッシャーをかけるのに使える。 ヒット時、上記で書いたようなボタン同時押し入力でモズキャンをするとニュートラルポーズをとらずに直接斬り技がでる。 これにより高威力の連続技ができる。 例えば中斬り>下大斬りや、大斬り>大斬り等(詳細は各キャラ攻略を参照)。・犬キャン鷹キャン 犬キャンといってもパピィが鳴いているわけではない。 ガルフォードの犬技とナコルルの鷹技を利用したキャンセル。 これらの技は犬や鷹が定位置に居なければ発動することはできない。 発動できない状態でキャンセルしてだそうとすると代りに通常技がでたりニュートラルになったり、所謂モズキャンと同じ現象が起こる。 犬や鷹を定位置からズラすにはダッシュで走ったり、相手をめくって飛び越えたりする。 それぞれの活用方は各キャラ攻略を参照。・飛び道具キャンセル こちらも原理は同じ。 必殺技が出せない状況をつくる。 飛び道具は画面内に二個以上撃てない。 それを利用して画面内に飛び道具がある間に通常技キャンセル飛び道具コマンドを入力すると、通常技をキャンセルして通常技がだせる。 代表的なのは覇王丸の旋風裂斬を使った斬鉄閃(大斬り)連発。 ただの大道芸である。
https://w.atwiki.jp/s-chunli/pages/5.html
S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli
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キャンセルについて キャンセル可能な行動 キャンセル不可行動 キャンセル一覧(確認済のもの) キャンセルについて 特定のモーションを硬直なくし、即座に次の行動へ移るキャンセル行動がレイジングブラストには存在する。 このキャンセル行動は、通常では繋がることのないコンボの作成や行動後の隙をなくす等、攻撃面・防御面両方で使うことが出来る重要な要素となっている。 キャンセル発生時には、画面中央に白いイナズマが走る。 また、キャンセルにはレイジングブラスト独自の制限があり、同一コンボ内では同じキャンセル行動を2度行うことが出来ない。 同一のキャンセル行動を行った場合、走るイナズマの色が赤色になる。 また、コンボ仕様変更・アサルトチェイスの導入により、キャンセル出来る行動の減少・キャンセル箇所の変更がされている模様。 キャンセル可能な行動 溜め格闘・強攻撃・ラッシュ格闘・ジャンプ攻撃・溜めモーション・各アサルトチェイス後・投げ・得意技 キャンセル不可行動 必殺技・究極技・ダウン攻撃 キャンセル一覧(確認済のもの) ※1、キャラクター別ではありません。キャラクターによってはキャンセル出来ない行動もあります。 ※2、アサルトチェイスのキャンセルに関しては、各強攻撃と同一と考え作成しています。 キャンセル前行動 キャンセル行動 ラッシュ格闘 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 1 強攻撃 2 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 3 ラッシュ格闘・溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ格闘・ラッシュ気弾・ステップ・ジャンプ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技・得意技 溜め攻撃 最大 必殺技・得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘・溜め攻撃・ガード・ステップ・得意技 溜め気弾:レベル1 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 投げ 必殺技・究極技 溜め攻撃 ガード・ステップ 溜め気弾 通常移動・ガード・ステップ ダウン回避 ガード・投げ ホーミングダッシュ スーパーライジング スーパーライジング 必殺技 得意技 ラッシュ格闘・溜め気弾・ステップ キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/12.html
通称バーキャン 祓斧のヒットストップ中にバースト FDとすると バーストの無敵時間をその後の行動に持ち越すことが出来る(30F程度) その際サイクゲージは消費しない 具体的には 46(祓斧) HS+D(サイク) 4+S+HS(サイクをFDでキャンセル)となる 紗夢使いの一つの壁 これが出来る、出来ないで勝率2割くらい変わるかもしれない 主な使いどころは被起き攻めとか 例:カイのスタンチャージ、イノの音符、暗慈の疾 相殺 サイク FDでも同じことが出来るが 相殺は狙って出来るものでもないのでほぼ紗夢専用のテクニック